時代を超えるクリエイティブの本質に迫る | エンタメ界のレジェンド・広井王子氏とのクロストーク(前編)

テレビゲーム黎明期から活躍し、今もアニメや舞台などのカルチャーに大きな影響を与えるマルチクリエイターの広井王子氏。彼を敬愛するゲームプロデューサーの今泉は、社長の川本とともに広井氏を訪問。三者でクリエイティブの真髄や業界の今後について、存分に語り合った。

◆プロフィール

広井 王子(ひろい・おうじ)

1954年東京都墨田区向島生まれ。立教大学中退。立教大学在学中に自主制作映画集団にもぐり込み、クリエイティブ活動を開始。レッドカンパニー(現 レッド・エンタテインメント)を立ち上げ、アニメ、TVゲーム等のヒットを飛ばす。コミック、小説、アニメ、TVゲーム、舞台、SNSゲーム、TVドラマ、ラジオドラマなど、多数のエンターテイメント作品を手掛ける。近年ではネクスト・メディア・アニメーション(台湾)のCCOに就任するなど海外でも活躍。代表作は、『天外魔境シリーズ』、『サクラ大戦シリーズ』、『魔神英雄伝ワタルシリーズ』。2018年、吉本興業が立ち上げた「少女歌劇団」の総合演出を務めることが発表された。 「第1回 CESA大賞」、「東京国際アニメフェア キャラクターデザイン賞」、「第17回 日本ゴールドディスク大賞 アニメーション・アルバム・オブ・ザ・イヤー」を受賞。その他、数々の賞に輝き、キャラクターメーカーとしての不動の地位を固め、現在なお、新しい形のエンターテイメントを模索し続け、あらゆるエンターテイメントメディアを串刺しにした型のキャラクターマーチャンダイジングを世界に発信している。

川本 寛之(かわもと・ひろゆき)

京都大学卒業後、日本政策投資銀行に入行。ベンチャー投資業務の経験を経て、2011年に株式会社gumiに入社。上場に向けた資金調達や国内外企業とのアライアンス、管理部門の再築等を主導。2016年に代表取締役に就任し、モバイルオンラインゲーム事業を管掌し、事業部門も含めた組織マネジメント強化にも取り組む。

今泉 潤(いまいずみ・じゅん)

ドラマや演劇のプロデューサーとして映像制作を手がけた後、2010年7月に株式会社gumiに入社。ブラウザゲームを経て『ファントム オブ キル』『誰ガ為のアルケミスト』といったオリジナルタイトルを多数プロデュース。企画、開発、運営をはじめクリエイティブからプロモーションまで、ゲーム作りの最前線にてその全ての指揮を執る。

撮影/恩田拓治 取材・文/金井幸男

広井氏のルーツ、「浅草」で待ち合わせ

『天外魔境』や『サクラ大戦』、『魔神英雄伝ワタル』など、永遠に愛されリバイバルし続ける名シリーズたち。この傑作を生み出した広井氏は、幼い頃から「浅草」で本物のエンタメに親しんできたという。「浅草」は彼のクリエイションのルーツの一つなのだ。

生きる伝説、広井氏からクリエイティブを学ぼうと、彼の思い出が詰まる浅草に。初対面の川本は少し緊張している様子。

広井: お? 二人とも和服似合っているねぇ。良い感じだよ。

川本・今泉: ありがとうございます!

川本: 広井さんとIJ(今泉氏の愛称)は旧知の仲と聞きました。どういった出会いをされたのですか?

広井: 3年ほど前に、気が合いそうな子がいますよって、僕が創設した制作会社「レッドカンパニー(現 レッド・エンタテインメント)」の元社員に紹介されてね。実際に会ってみると、喋り方やものの見方とかが、若い頃の自分を見ているようだと感じたな。生意気なところも(笑)。川本くんは今泉くんの戦友になるのかな?

今泉: 僕が2010年にgumiへ入社する前、映像制作の会社にいた頃から知っている仲になります。でも、川本さんは広井さんと初対面ですよね。ほらあまり緊張しないで。広井さんはゲーム制作はもちろん、会社の経営もしてきた偉人。たくさんアドバイスもらいたいでしょう?

川本: いやいや、無理言わないで。めちゃくちゃ憧れの人だよ? IJとのファーストコンタクトとは全然違うから。

広井: だいぶ、気心知れた仲のようだね!

川本: そうですね。私が投資銀行に勤めていた頃、ベンチャーキャピタルで投資対象になるスタートアップ企業を探しており、候補の一つが当時まだ二、三人規模の会社だったgumiでした。資金を投下するには、取引先や外部関係者へのリサーチが必要なんですよ。それで話を聞きに訪ねたのがアットムービーという映像制作会社。IJはそこの映像プロデューサーだったんです。

今泉: 当時のgumiの人たちに「銀行の人が行くから良い感じに言っておいて」と頼まれていた僕は、「gumiは素晴らしい会社。将来性しかないですよ!」って言っておきました(笑)。

川本: クソ真面目だった自分は感心しながら彼の話を丁寧にメモし、結局投資をする決断を。今でもそのメモはPCに残っていて、自分が2011年にgumiへ入社した際、今泉ってプロデューサーの名前を聞いて驚きました。あ! リサーチ先にいた奴だ! って。IJは僕より先にgumiに入社して、すでにゲーム作りをしていたんです。

今泉: 川本さんを見たとき、あ! 俺に簡単に騙された奴だって(笑)。

広井: いやいや、それは騙されたんじゃない。今のgumiの成長した姿を見ると、結果的に正しい投資だった訳だし。

川本: 実際、一番自信のない投資先でした。まだ売上もない状態でしたし……。ただ創業者のビジョンに惹かれたところもあり、とりあえずやってみようと。

広井: 売上云々を言ったらほとんどのスタートアップが騙しになっちゃう。得体の知れない夢を語ってさ。実体はないわけだから。まぁ日本って実体がないとなかなか投資しないよね。だから今、新しいサービスの発明という点では、世界から遅れてしまっているんだろうけど。

多様な着眼点から生み出されるアイデア

浅草寺の仲見世通りを散策する三人。地元っ子の広井氏が、自身のクリエイターとしての原点ともなる、さまざまな思い出話をしてくれた。

仲見世通りを散策しながら、江戸っ子の遊び方や風情について思い出も交えつつ二人に教えてくれる広井氏。

広井: 自分が幼い頃、浅草ビューホテルが建っている場所にあった、浅草国際劇場に叔母二人がダンサーと事務員として勤めていたんだ。だから楽屋も事務所もフリーパスでさ。その当時見ていた松竹歌劇団の世界観が、実は『サクラ大戦』のベースなんだよ。

この浅草六区通りなんか、うちの親父が歩くと、ガラが悪い連中も頭を下げてさ。旦那衆としてリスペクトされるんだよね。その分、おひねりを弾んでいただろうけど。お袋も向島の髪結いだから、僕に近しい人はみんな浅草が遊び場だった。

普通に食卓でショービジネス、エンタメの話が出て、それを聞きながら育ったわけだ。教科書では学べない、リアルな郷土史をいろんな語り部から教わったんだよ。

川本: 広井さんのコンテンツ制作における着想の原点は浅草といえるのですね。IJのルーツは何になるの?

今泉: 僕は広井さんみたいな先人たちの作品を経験しているし、影響を受けないわけがない。広井さん世代は子供の頃に家庭用ゲーム機なんてなかったでしょうけど、僕は物心ついたときからファミコンがあったから。

川本: お二人のアイデアって、やっぱりインプットや実体験に基づいて生まれるんですか?

広井: どうだろう。子供のときに漠然と空想していたものが、もしかしたら何者にも作用されなかった、自分だけの発想だったのかも。

夜中ネオンを見ているうちに自分の意識がネオン管の中に入って、空を飛んでいるみたいな感覚になっちゃうとか。子供ってそうじゃない? 子供時代の僕は空を飛ぶ空想が好きで、そういうのが例えばピーター・パンって作品を生み出したんだと思うよ。

でも、子供の頃の感覚だけではクリエイティブにはならない。環境だったり、いろんな本や音楽に親しんだり、見たり、そういった経験もあって派生していくんじゃないかな。真っ白な紙にただ向き合っているだけでは何も生まれないでしょう。

今泉: 経験ももちろんあるけれど、僕の場合はみんながやっていないことを意識しているかな。我々世代はテレビゲームに馴染みが深く、同じカルチャーを共通体験しながら成長しちゃっている。だからこそ、僕は『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』じゃないゲームを作ろうと思案した。みんな過去にヒットしたもの、強く影響されたものを目指しちゃいがちですから。

広井: その選択は同じ。周りを見て、ないことをカタチにするのがビジネス。僕が『天外魔境』を作ったのがそのプロセスだよ。当時は『ドラゴンクエスト』のような西洋風RPGゲームばっかりでね。

川本: 和モノってちょっと辛気臭いところがあるから、ゲームでは避けられてたんじゃないですかね。でも『天外魔境』は雰囲気がパッと明るくて、ほかの和モノとは違いました。

広井: あの派手さとかポップ感を出せたのはアメリカのファンタジー雑誌に、東京湾が「シー・オブ・ゴジラ」って書いてあるのを見つけたから。「西洋人は東京湾を「ゴジラ海」だと思っているのか。この勘違い、カッコ良いな」って思って。

つまり、富士山があって街に芸者や侍が闊歩して、満員電車も走っている。それで良いんだと思えた。わざと勘違いしたら面白いし、海外でも受けそうだとね。自分たちの文化はどんなに壊しても良いでしょう。ただ、キリストだったりイスラムだったり他国の宗教文化は壊せない。知りもしないのに勝手にいじっちゃだめ。だから、解釈し放題の自国文化を色々と勉強したよ。

今泉: 普通、和テイストなら戦国か明治じゃないですか。広井さんはなぜ大正を舞台にしたんですか?

広井: だって、関東大震災があったせいで大正時代は記録が少ないんだよ。特に東京は。だから、嘘をつける(笑)。僕の会社「レッドカンパニー(現・レッド・エンタテインメント)」には昔は国会図書館担当が二人いてね、ネットがない時代だから本で調べていた。調べに調べて時代考証に関する裏付けを取ったうえで、わざわざ嘘をつく、創作する。そういう面倒な作業をこなしていたわけ。

広井流と今泉流、異なるコンテンツ制作のアプローチ手法

広井氏の代表作の一つにして、メディアミックスの先駆けである『サクラ大戦』は、大正時代が舞台。氏に強い影響を与えた松竹歌劇団から着想を得た、帝国華撃団が活躍するドラマチックアドベンチャーゲームである。 オリジナルは1996年にセガサターン用ソフトとして登場。当時を代表するヒットタイトルとなりシリーズ化、さまざまなハードに移植されるだけでなくアニメや舞台など、プラットフォームを超えて展開された。2020年春には『新サクラ大戦 the Animation』(TOKYO MX系列)がスタートしている。

広井氏が幼い頃に見た、浅草・松竹歌劇団の煌びやかな世界から『サクラ大戦』は生まれた。あえて資料の少ない大正時代を舞台に設定し、リアルだけど本物ではない、独特の世界観が生み出された。

川本: 広井さんのコンテンツ制作におけるアプローチ手法は、細かい設定から固めていくんですか?

広井:設定は土台のようなもの。深く掘って、しっかり固めておけば、上にどんな高いビルが建っても平気なんだよ。土台が貧相だとガタガタしちゃう。

例えば、男嫌いの女性キャラクターを登場させるなら、何故そうなったのかを生まれたときから現在まで書き出していく。何があって彼女という個性が生まれたのかを明確にする。

これを登場キャラ全員分、1,500人くらい作り上げたらとても良いRPGができるよ。キャラクターの背景が大事。ゲームはキャラクターでストーリーが動いていくから。ストーリーありきではないんだよ。

今泉: 以前、キャラクターの設定が細かく記入されたエクセルの資料を、嬉しそうに見せてくれましたよね! 一人の人物に対して、複数のセルを使って性格設定が細分化されていて、見たときにビックリしました。

でも僕と広井さんとでは作るプロセスが逆かもしれません。広井さんは作品の中心となるキャラクターから。僕はゲームの外側から。まず人が熱中しそうなことを重視して、逆算的に作っていく。

こういう風になったらカッコ良いし、みんな好きになるなって。具体化するためにはどうすれば良いか、ゴールを見据えながら固めていきます。

広井: 今泉くんとは同じような作り方じゃなく、スタンスが違う、アプローチが違うからこそ親しくできるんだと思うよ。

僕の場合、スタートがちゃんとしていれば後が楽なんだ。設定がしっかりしていれば、後は各プロセスの担当者によろしく、で済む。そこがグズグズだと途中で揉めるの。最初にちゃんと仕事をしておけば、そこからの工程がスムーズ。だから、僕は仕事をスタートするとき、準備期間を半年は欲しいとあらかじめ伝えているよ。

川本: IJは全部自分で見ている印象がありますけど、広井さんは違うんですね。ゼロからイチを作る部分に特にこだわっていらっしゃる。

広井: そう、イチを作ったらあとはプロデューサーにお任せ。

今泉: 僕は最初から最後まで関わっていたいなぁ。

現在も歓楽街として多くの人々で賑わう、浅草公園六区にある「浅草演芸ホール」にて。
この前には約100mほどの浅草六区通りがあり、浅草と縁の深い有名人の写真が両脇にある街燈に飾られている。

川本: アプローチこそ違いますが、お二人とも永く愛されるコンテンツの生みの親。人の心を掴み続ける条件はなんでしょうか?

広井: 現代のキャラクターとしても成立するか、じゃないかな? シェイクスピアの劇って現代でもずっとやっているけど、多くがオリジナルのままではなくて。ロミオとジュリエットなら、今の純愛はこういうスタイルだよね、っていうアレンジをした演出をし、現代人が見てもキュンとできるようにしている。

そういう意味ではゲームも同じ。今なら家族や友達を大切にする要素が求められる気がする。ただ魔王を倒すだけではなく、呪われた妹を治すためにおぶって旅に出るみたいな。平成の30年で壊した価値観が戻ってきている気がするな。

信頼とか友情、熱い関係を作る時代。そういう強いファクターを落とし込んでおくと、永く愛されて、将来的にリバイバルするパワーに繋がりそう。

今泉: テレビゲームからWebサービス的なものになり、またゲームに戻って。この1980年代から現在までの短いスパンで、広井さんの作品はゲームから映画、舞台に広がり、愛され続けている。これは一つの文化と言っても大げさではないですよ。

30年前は広井さんのようなレジェンドがたくさん生まれました。僕は子供の頃にその方々が作ったコンテンツを経験し、しかも大人になってからは彼らから直接話が聞ける。そこに息の長い作品を作るヒントがあると思っています。自分が遊んだものを作った人に、作る立場になって色々と教えてもらえるのは大きなアドバンテージですね。

すぐに終わってしまうのは中古品、目指すのは永く愛されるヴィンテージ

浅草散策の休憩に、広井氏が三代に渡って付き合う寿司屋「常寿司」へ。とても厳しかった先代から、氏は江戸っ子流の粋な寿司の食べ方を教わったそう。

大将の動きからタイミングを測ってオーダーする暗黙のルールは、演者と合いの手を入れるファンの如く。まるきり舞台、エンタメの世界だったとか。そんな思い出深い店のカウンターで握りを摘みつつ、クリエイティブ談義はさらにヒートアップしていく。

浅草屈指の職人技に、三人とも舌鼓。カウンターに座るのは通だからこそ。ビギナーはテーブル席が定石なんだそう。

川本: コンテンツ力を高めるのに重視していることってなんでしょう?

今泉: パッケージ販売ではないスマホゲームにおいては、長く続けることが大切。長期運営すればそれがブランドになる。3年で終わってしまうとただの中古ですが、50年続けばヴィンテージなんですよね。

広井: 簡単なことを難しそうに見せるのがエンタメ。時々プログラマーでいるよ、誰にも解けないゲームできました! って胸を張る子が。でも、違うんだ。やった! できた! って思わせるのが正解。ユーザーは同時に三つまでしか覚えない。四つ目を加えたら一つ目を忘れてしまうから、できるだけ簡単にしないと。『天外魔境』なんて分かりやすくするために、スタート直後は次はどこに向かうのか道しるべを配置したほど。

あとは長く遊んだ気にさせるのも良い。画面のエッジにわざと宝箱が見えるように配置し、周辺をグルグルさせて、取れそうで取れない適度なストレスを与えるみたいな。継続してもらうための誘因が大切。

今泉: ゲーム業界は属人性が高く、しかもクリエイターってオリジナルコンテンツを二つしか持てない。広井さんも僕も一つだけの自分の世界を、陰と陽に分けて二つに見せているだけ。

広井さんなら『天外魔境』に『サクラ大戦』、僕は『誰ガ為のアルケミスト』と『ファントム オブ キル』。だから、一人で全てやろうとするとすぐに終わってしまう。

広井: そう、陰と陽の二種しかない。『天外魔境』は陰だが、『サクラ大戦』と『魔神英雄伝ワタル』は陽で同じ。『サクラ大戦』と『魔神英雄伝ワタル』は同じ陽の中で方法論を変えただけ。つまり、ゲームとアニメっていう、プラットフォームを変えたから違うように、新しいように見えるだけ。

今泉: 僕は二つしか持てなくても、そこに傲慢さはないので、ずっと続けることでヴィンテージになりたいと思っています。

川本: でも、長く続けるって大変だよね。大事なことってなんだろう? 続編が作られた『天外魔境』や『サクラ大戦』などのパッケージソフトと違い、オンラインゲームの場合だと一度離脱したユーザーは戻ってこない。飽きてやめるケースがほとんど。細かなアップデートができてしまうからこそ、フレッシュな続編が生まれづらいんだろうね。

ただ、ユーザーが戻ってこない理由にはもう一つ、複雑すぎるという点も。少し時間をあけてから復帰すると、色々と設定が変更された結果、全く違うゲームになってしまう場合があって、以前と同じ感覚では遊びづらい。

10年遊んでもらうには与えられたものだけでなく、出会いの場、ユーザー同士のコミュニティみたいな動きの要素が必要なんじゃないかと。今、中国製ゲームがウケているのはそのファクターが含まれているからじゃないかと。

もうガチャのようなアイテム課金サービスは、ガラパゴスに近い状態。日本では以前はニューキャラを引き当てたいっていう欲求が推進力だったけど、今の時代、みんなにおはようと言いたい、俺はこれだけ強くなったと主張したい、人との繋がりがほしい、みたいな欲求のほうが強くなってると思います。この5年で、求められるものが大きく変わった。

「常寿司」大将と広井氏の軽妙なトークに粋、エンタメを感じる二人。

今泉: 飽きる云々の話だと、ユーザーの多くは子供時代の追体験。つまり思い出であり、ストーリーであり、キャラクターを求めている。あのとき感動した、あそこのボスに苦労した、というような楽しい思い出が重要。そして、ストーリーは完結するからこそ面白いのに、オンラインゲームは終わらせられない。だから飽きられてしまう。

僕はなるべく完結するストーリー作りや、仕切り直しで新章に突入させるための努力を欠かさない。加えて、同じゲームのプレイヤーたちが集える空間、リアルイベントやSNSのような、ユーザー同士のコミュニティの場を提供することも意識している。要は、これらも思い出作りの一環だから。

広井: 正直、永く愛されるコンテンツ、キャラクターの作り方なんてきっと誰もわからないよ。はっきり言って運。その運を掴むには、とにかく作ること。1,000作って三つ当たれば十分(笑)。

ただし、作るチャンスをもらえるかどうかはそいつのエネルギー、センスにかかっているよね。一人では制作費の何億ってお金、絶対集められないから。クリエイターとして指名される自分になること。まず果てしない明るさがないとダメ。僕なら暗いやつを指差さないもの(笑)。

広井王子が思うこれからのゲーム業界、これからのgumi

小腹が満たされた三人は、業界の明るい未来を祈るため浅草寺へ向かった。雑談をしながらの道中、ある程度緊張も解けた川本が、大御所に率直な質問をぶつけた。

今後の発展を祈るため、三人で浅草寺へお参りに向かう。

川本: この仕事に就かれてかなりのキャリアを積まれた広井さんは、今後のゲーム業界をどう感じます?

広井: スマートフォンが登場して10年、スマホゲームが5~6年くらいかな。スマホゲームに関してはまだ評価しようがないと思う。それでも今までのゲーム市場が生んできたお金を一瞬で叩き出しているのは事実で、それくらいスマホはワールドワイドに通用するハードウェアなわけ。

世界中でみんな同じ媒体を持っているなんてエンタメ界初。もっと多くの人たちに愛されるストーリーやキャラクターが作れるし、生み出す戦いはもう始まっている。今やアイデアさえあればAIがゲームを作ってくれる時代。だからこそ、クリエイターにはアイデアを育む土壌、一般教養や人との付き合いがもっと大切になるはず。

川本: なるほど、確かにスマホは若いハードウェアであり、まだまだ大きな可能性がありますね。僕らも比較的若い会社ですが、gumiのこれからに何を期待しますか?

広井: 経営って最終的には人材だよね。特にゲームみたいなエンタメでは人が大事。だから、若くて才能ある人が、気持ち良く働ける環境作りがまずは必須でしょう。gumiのメンバーを見ているとのびのびクリエイティブできている印象なんだよね。それはきっと社長の川本くんをはじめ、首脳陣がちゃんと考えてくれているから。

グローバルな社会になったけど、結局仲間同士じゃないと支えあえない。顔も知らない遠くの人と仕事ができる時代でも、最終的に頼れるのは近くの友人。そんな関係をしっかり作れる会社として、これからもっと強くなってくれることを願うよ。

『天外魔境』…©コナミデジタルエンタテインメント/レッド・エンタテインメント
『サクラ大戦』…©SEGA
『魔神英雄伝ワタル』…©サンライズ・R
『新サクラ大戦 the Animation』…©SEGA/SAKURA PROJECT

▼取材協力
常寿司
住所:〒111-0032 東京都台東区浅草1-15-7
TEL:03-3844-9955

★後編 『世界を唸らせるコンテンツ制作に必要な人材と環境を探る | エンタメ界のレジェンド・広井王子氏とのクロストーク』はこちら