未経験からプランナーリーダーに。自身を爆速で成長させた「タガタメ」プランナーが実践してきたこととは?

Studio FgGで、主力オリジナルタイトル「誰ガ為のアルケミスト」(以下「タガタメ」)の国内版のプランナーリーダーを担当する冨士。新卒で入社した金融機関からゲーム業界未経験でgumiに転職し、3年経った現在ではリーダーとして活躍しています。そんな冨士が、プランナーとして一早く成長するために考え、実践してきたこと、またプランナーの業務において大切にしていることを聞きました。

◆プロフィール

冨士 眞胡人(ふじ まこと)

Studio FgG(福岡支社)所属。新卒で入社した金融機関から転職し、2018年にgumiに入社。2021年からは国内版「誰ガ為のアルケミスト」のプランナーリーダーを務める。

まずは真似る。未経験から一早く成長してきた方法

大枝
初めに、異業界からgumiに転職した理由を教えてください!
冨士
新卒で証券会社に就職したのですが、自分の好きなことを仕事にしたいと思い転職先を探していて、選択肢の一つにゲーム会社がありました。その中で、gumiは未経験でも正社員でプランナーを募集していたので、応募したところ採用いただいたんです。
大枝
入社当初はどのような業務を担当していたのですか?
冨士
「タガタメ」の担当になり、最初はゲーム内キャンペーンや「召喚」(ガチャ)の施策考案を行っていました。当時はとにかく言われたことをしっかりとこなそうと思っていましたね。
大枝
すべてが初めてやる業務だったわけですもんね……。どうやって習得していったのでしょうか?
冨士
最初は、とにかく上司やプロデューサーの考え方を理解して真似することを意識していました。入社当時「タガタメ」は運営3年目に入っていて、主力タイトルとして売上を作ってきた実績があったので、人気の秘訣を学ぶところから入りました。
大枝
なるほど。成功事例から真似ることが成長の近道と考えたのですね。でも、どうやって真似たのでしょうか?
冨士
上司からのフィードバックは必ず覚えておいて、次別案件で提案するときに、以前のフィードバックを踏まえた提案をするようにしていました。「前こういう指摘を受けたから、今回はこう言われるだろう」と予測するんです。
大枝
それは上司の考え方の理解も深まりますし、チームからの信頼も得られそうですね!
冨士
はい。そうして、ある程度実績が出て周囲からも認められてきたら、徐々に自分の考えも提案に反映させていきました。
大枝
最初は完全に上司のやり方を真似て取り入れ、次のステップで自分の意見も織り交ぜていくという段階を踏んだのですね。着実にプランナーとしての実力を付けていったことで、業務の幅はどう広がりましたか?
冨士
最初は目の前の施策をこなすことを考えていたのが、だんだんとゲームの売上や予算も意識するようになり、施策全体を見るようになっていきました。今は、売上、ゲーム内施策、PR、コラボなどゲーム全般を広く見ています。もちろん上長とも良く相談はしますが、自分でも裁量を持って決める部分は決めていますよ!
大枝
未経験からのスタートでも、今ではリーダーとして大きな裁量を持って働いているのですね!

ゲームプレイをインプットで終わらせず、アウトプットに繋げる

大枝
冨士さんが業務を習得してきた方法は分かりました。ですが、ここまで活躍するまでになるためには、きっと他にも取り組んでいることがあるはずです……!
冨士
まぁ、そうですね(笑)。2つあって、1つ目は当たり前のことなんですが、他社タイトルも含めゲームをやり込むことです。自分が好きなジャンルに限らず、新しく出たもの、長く売れているものを中心に常に10~15種類くらいは触るようにしています。
大枝
15種類!! どんなところを見ているのですか?
冨士
主に見ているのは、課金サイクルやユーザーさんのプレイサイクルです。そこが分かれば、売れている理由が見えてくるんです。あとは他社タイトルで新機能が入ったら、どんな機能か見るようにしていますね。
大枝
その視点は面白いですね! 2つ目は何でしょうか?
冨士
1点目にも繋がりますが、ゲームプレイなどでインプットしたことをきちんとアウトプットすることです。
大枝
アウトプット……
それはどうやっているのでしょう?
冨士
例えば、プレイしたゲームについて打ち合わせで話題に上げてみるとか、逆に話に出たときに自分の感想や見解を積極的に伝えるようにしていますね。
大枝
具体的にどんな話をするんですか?
冨士
例えばあるゲームの売上ランキングが上がったときに、「これをやったから上がったのではないか」と自分がプレイして得た情報をもとに伝えたり、施策の企画で「そういえばこのタイトルではこうやっていた」と参考になる事例をあげたりしています。インプットがすぐには活かせなくても、関係のある話が出たときに使えるように、ゲームの良いと思ったところはメモを取るようにしています。
大枝
ただインプットするだけでなく、どんなことでもアウトプットに繋げる意識をしているのですね!
冨士
はい。あとは言うか言わないかの差なので、メンバーもみんな知っているだろうと思いつつも、とりあえず言ってみようの精神で発言しています(笑)。
大枝
大したことないと思っていたことでも、発言すると議論が深まったりしますよね。
でも、なぜそこまでアウトプットを重視しているのですか?
冨士
プランナーにとってゲームをプレイすることは仕事の一環ですから、業務中もオート機能を回してプレイすることが許されています。でも、それを業務に活かせないとただの趣味になってしまいますよね。もちろんゲームは好きでやっていますが、趣味で終わらせないためにアウトプットに繋げることは重要だと思っています。
大枝
なるほど。そのアウトプットの積み重ねが、今の活躍に繋がっているのでしょうね!

大事なことは、ユーザーさんの反応を多角的に見ること

大枝
冨士さんが、プランナーの業務において大切にしていることは何ですか?
冨士
やはり、ユーザーさんの声を良く聴くことですかね。寝る前にTwitterでユーザーさんの反応を見ていたら、1~2時間経っていることも良くありますね(笑)。
大枝
本当に、隅から隅まで見ているのですね……!
冨士
自分たちが実施したことがユーザーの皆さんにどう感じられているかは、逐一確認するようにしています。
一方で、その反応を鵜呑みにし過ぎないことも大切なんです。
大枝
それはどういうことでしょうか?
冨士
お問い合わせフォームやSNSからは、すべてのユーザーさんの声が聴けるわけではありません。表に出ている反応だけに頼り過ぎず、売上やDAU(※)などのデータと照らし合わせて、全体的なユーザーさんの動向も必ずあわせて見ています。

Daily Active Usersの略。

大枝
声だけに頼りすぎると、対応を見誤ってしまう可能性があるのですね。
冨士
はい。必ずしも定性的なご意見と、定量的なデータの結果が一致しているわけではないんですよ。
大枝
なるほど。どちらにしても、ユーザーさんの反応を様々な側面から良く見ることを大切にしていることが良く分かりました!
最後に、gumiでプランナーとして活躍できる人はどんな人だと思いますか?
冨士
ゲームが好きであることは当然ですが、仕事としてもプレイできる人ですかね。ジャンルの好き嫌い関係なくプレイし、実際の業務に活かせることが大事だと思います。
大枝
まさに冨士さんが実践していることですね!
冨士
そうですね。流行りのゲームの話をしたときに、理解して話についてきてくれる人だと嬉しいです!

ゲームをプレイして勉強するにはある程度プライベートの時間も使いますし、常にプレイされているコンテンツを運営するためには気力・体力も必要です。それでも、必要なインプットとアウトプットをしっかりやれば、経験の有無や年齢は関係なく活躍できる環境があります!

大枝
現に、未経験で入社した冨士さんが今ではリーダーを務めているわけですもんね。
冨士
はい、面白いゲームを創り届けたいという熱量とバイタリティがあれば、絶対にチャンスはあります。東京でも福岡でもプランナーは大募集中ですので、そんな方はぜひご応募ください!gumiで一緒に面白いゲームをつくりましょう!!